Intervjuu: Timo Multamäki

Hiljutisel Ropeconil viibis külaliste seas mitut sorti kuulsuseid lauamängumaailmast ja neist ühega – populaarse kosmoseteemalise lauamängu “Phantom League” autori Timo Multamäkiga õnnestus VP-l ka väike intervjuu teha. Timot jälitas ning hiljem ka küsitles Ove Hillep.

 

– Aga haarame kohe härjal sarvist: kuidas on selliste mängude, nagu Nations, Eclipse ja Phantom League edu mõjutanud Soome lauamängumaastikku?

timoSoome pole nüüd enam tuntud ainult elektrooniliste mängude poolest… nii et ma arvan, et see edu on tõstnud üldist teadlikkust,et lisaks elektroonilistele suudetakse Soomes teha ka häid lauamänge. See omakorda on mänguringkondades sillutanud teed teistele toodetele, teistele mängudele, teistele disaineritele. Arvan, et mõju on tegelikult isegi väga suur. Kui me vaatame näiteks viie aasta tagust aega, siis toona oli kuulsaimaks Soome lauamänguks “Aafrika täht” – mäng, mis tänapäeva standardite kohaselt ei kuulu just briljantseimate teostuste hulka. Samas on see läbi aegade enim müünud lauamäng Soomes – ehk siis me ei saa kuidagi öelda, nagu see oleks kehv mäng, müüginumbrid on isegi praegugi veel meeletud.

– Tulles nüüd sinu mängu juurde – milline on olnud tagasiside “Phantom League” mängijatelt, seoses sarnasusega kunagise arvutimänguga “Elite”?

Oojaa. Paljud minuvanused – see on siis nii neljakümnesed – kes kaheksakümnendate lõpus arvutimänge mängisid, tajusid nende kahe mängu puhul suurt sarnasust ning Phantom League’i puhul on see sarnasus ka taotluslik. Tagasiside on hea, mängijad on igati rahul olnud, et lõpuks ometi on Elite’ist tehtud lauamänguversioon. Teiste kohta ei oska ma rääkida, kuid ma ise veetsin kaheksakümnendatel meeletult aega just Elite’i seltsis, sadu tunde tõenäoliselt. Ma usun ühtlasi, et Phantom League suudab pakkuda samasugust tundide pikkust naudingut ja üldiselt on inimesed ka taoliste erinevate mängutüüpide vaheliste seoste suhtes igati positiivselt meelestatud. Igatahes Phantom League’i puhul pole küll keegi olnud selles osas kuidagi negatiivselt meelestatud. Mitte kordagi.

– Kui kaua kogu mänguloomise protsess kestis ning kui kaua pidid seda kirjastajale nö. “maha müüma”?

Kirjastajaks oli mu enda firma, nii et see oli lihtne – minu vasak käsi suhtles mu parema käega ning kuidagimoodi jõudsid nad ka kokkuleppele. Küsimuse mänguloomise osa on aga omaette teema. Siinkohal tasub silmas pidada, et Phantom League’i algse ideega alustasin tööd juba aastal 1994 ning trükist ilmus mäng alles 2010. aastal. Arendustsükli pikkuseks võib seega lugeda 16 aastat – ja see on väga pikk aeg. 16 aastat ühele mängule kulutada – see pole lihtsalt jätkusuutlik. Samas polnud see toona minu esmane prioriteet – ja tegelikult ka mitte teine, ideede kokkusulandumine võttis lihtsalt aega. Peale seda, kui võtsin aga vastu teadliku otsuse mäng kirjastada, kulus veel kaks ja pool aastat mängu lettidele jõudmiseni. Isegi see on tegelikult pikk aeg. Võib-olla ma olengi siis lihtsalt selline väga aeglane ja metoodiline mängudisainer – ma ei tea… või siis olen lihtsalt aeglane. [naerab] Aga jah, kaks ja pool aastat alates otsuse tegemisest kuni reaalse valmimiseni.

– Hetkel on Phantom League’ile olemas üks mängulaiend – kas on plaanis neid juurde teha?

PL1Tegelikult on kaks laiendit olemas. 2011 ilmus “Mostly Harmless” ja 2012 andsime välja “Pilot Academy” – ning tegelikult on olemas selge nõudlus uute laiendite järele. Viimatisel Esseni messil olid paljud huvilised üsnagi pettunud, kui tulid meie boksi uurima, et milline selle aasta Phantom League’i laiend on ning ma pidin neile ütlema, et seda ei olegi. Plaanid on isegi täitsa olemas, kuid probleemiks on see, et põhimäng on praktiliselt kõikjal läbi müüdud, meil endilgi on vaid nii paarkümmend koopiat seda ainult alles. Ehk siis mida me peaks kõigepealt tegema, oleks baasmängu uus trükk koos kahe vana laiendiga ning seejärel saaks juba edasi mõelda – mul on isegi paar võimalikku ideed peas mõlkumas, mida laienditena realiseerida. Samas olen aga hetkel kahte uut mängu välja andmas ning nii järgneva 12 kuu jooksul kulub kogu mu aeg ning põhiline energia nendele. Seega oleks Phantom League’i teise trüki jaoks varaseim realistlik aeg alles nii 2015. aasta esimeses pooles – ning see trükk sisaldaks siis nii baasmängu, kahte varasemat laiendit ning ehk ka mõnda väikest muudatust – kuid need oleks siis olemasoleva mänguga võrreldes tõesti marginaalsed muutused.

– Oled sa põhitööna lauamängudisainer?

PL2See sõltub suurenisti sellest, mida “põhitöö” all silmas pidada. Mul on kaks erinevat firmat – üks tegeleb lauamängude loomisega ning teine tarkvaraarendusega. Tavalisel nädalal kulub mul nii umbes 40 tundi mängude disainile ja teist samapalju ka programmeerimisele – ehk siis mul on suhteliselt pikad töönädalad. Siit tekib ka küsimus, et kumb neist – või kas kumbki? – on mu põhitöö, või on nad seda mõlemad. Ma arvan, et see sõltub suurenisti põhitöö määratlusest. Kas ma saan lauamängudisainerina palka? Ei, seda mitte. Ma ei näe nimelt mõtet maksta omale palka firmast, mille omanikuks ma suures osas ka ise olen – peaksin siis lihtsalt riigile rohkem makse maksma. Olgugi, et olen oma kodumaa Soomega igati rahul, pole ma maksudega nii rahul, et hakkaksin neid maksma vabatahtlikult, olukorras kus seda otseselt vaja pole. Seega kulutan ma lauamängudega teenitud raha üldiseks hüvanguks, ehk siis uute mängude loomiseks. Siinkohal tasub silmas pidada, et see on suhteliselt kulukas protsess – graafika, video, komponendid, nende saatmine edasi-tagasi ja muu seonduv – kõige selle peale kulub raha. Ma arvan, et olen praktiliselt kogu Phantom League’i müügist saadud raha kulutanud kahe järgneva mängu väljaandmiseks.

– Milliseid mänge sulle endale mängida meeldib?

Sõltub seltskonnast. Üldiselt olen ma avatud väga erinevatele mängudele, nii et lihtsam oleks öelda, et mida mulle ei meeldi mängida: Risk, Monopol ja muud taolised – kindel ei. Neid ma ei mängi, punkt. Praktiliselt kõige muu suhtes olen aga valmis kaasa lööma. Samas sõltub mängitavate mängude valik suurenisti ka seltskonnast. Hetkel on üheks mu lemmikuks Glory to Rome – suurepärane kaardimäng keeruliste taktikaliste otsustega, mulle see meeldib, suurepärane mäng. Samuti ka näiteks selline suhteliselt vana mäng nagu Tigris and Euphrates – hoolimata oma vanusest taas üks suurepärane mäng. Ka käesoleval Ropeconil on mulle mitu uut mängu silma jäänud, kuid paraku pole mul olnud piisavalt aega, hindamaks kas ja kui palju need ka tegelikult minu maitse järgi on. Kahjuks on aga koguseliselt enamus minu poolt mängitavatest mängudest siiski minu enda loomingust. Elan nimelt üsnagi Soome äärealadel Lapimaal ning enamuse ajast ongi minu mänguseltskonnaks vaid minu naine ja poeg – see aga piiritleb mänguvalikut üsnagi olulisel määral. Nii näiteks pole just eriti reaalne, et minu mängulauale eriti tihti just mõni kuuele mängijale mõeldud mäng satuks – sest sellist mängijate hulka näen vaid paar korda kuus… vabandust, paar korda aastas. Ehk siis väga harva.

PL3– Eesti mängudisainerid on muuhulgas maininud, et mängude testijaid on suhteliselt vähe ning neid on keeruline leida. Kui suur sinu mängutestijate võrgustik on?

Ma arvan, et see on nii sadakond inimest, üle maailma. Aga jah, testijate leidmine nõuab nii aega kui ka omapoolset pingutust – kergelt ei tule siin midagi ning see pole sugugi odav lõbu. Tuleb silmas pidada, et hea mängutestija on kullahinnaga ning teda tuleb hoida, andes talle komponendid sellisel moel, mis nõuaks tema poolt nii vähe tööd kui võimalik. Ainult sellisel juhul saab ta oma aega ning energiat kulutada maksimaalselt mängu testimisele, mitte papi ja paberi lõikumisele. Samuti on minu nägemuses ülimalt oluline välismaiste testijate kaasamine. Sa ei saa kunagi eeldada, et sinu sõbrad-kolleegid või lihtsalt kaasmaalased suudavad sulle anda kogu seda infot, mida on vaja rahvusvahelisel tasemel läbi löömiseks. Tean seda omast kogemusest – sain selle ränga kogemuse oma esimese mängu Zanzibariga ning maksin selle eest ka krõbedat hinda. Ühtlasi, milline iganes tagasiside ka testijatelt tuleb, ei tasu seda kunagi kohe sajaprotsendiliselt realiseerima hakata. Pead aru saama, et tegemist on eeskätt ikkagi sinu mänguga ja mitte iga saadud ettepanek ei pruugi laias pildis mõistlik olla ning absoluutselt kõigi soovitustega arvestamisest ei tuleks tõenäoliselt samuti head nahka. Aga isegi kui kavatsedki mõne mõtte või idee kõrvale heita, pead sa selle põhjust tollele konkreetsele testijale hoolikalt ja delikaatselt positiivses võtmes selgitama – vastasel juhul sa lihtsalt kaotad  ühe testija.

– Räägiks nüüd pigem Arctic Union brändist – kas see on ka aidanud mänge müüa?

Jah, kindlasti! Arctic Union on soome mängudisainerite koostöö sümbol, mille mõte on selles, et Soome – nagu tegelikult ka Eesti – on suhteliselt väike maa, kus kõige viimasem asi mida teha, oleks hakata mänguloojatel üksteisega konkureerima. Selle asemel tuleks pingutada hoopis ühise teadlikkuse tõstmise nimel, et ka Soomes – või Eestis – keskendutakse kõrgele kvaliteedile. Otsustasimegi seega siinmail, et Arctic Union on bränd, mis kataks ühtse nime alla kõik Soome mängud – lauamängud, kaardimängud, miniatuurimängud – ja see on päris hästi tööle hakanud. Ning seda mitte ainult mängurite hinnangul vaid ka edasimüüjate ning distribuutorite vaatenurgast. Näiteks üksiku jaekaupluse puhul – kui ta sooviks sõlmida müügilepingut kõigi Arctic Unioni kuuluvate firmadega, suurendaks see tema bürokraatiat ligi 50 korda – sest Arctic Unionis on hetkel ligikaudu 50 aktiivset liiget. Ning kui nüüd seda numbrit vaadata – ükski pood ega distribuutor ei hakkaks sõlmima 50 erinevat lepingut nii 20 uue mängu saamiseks. Mida nad tahavad, on ühest konkreetsest kohast saada mängude nimekirja, mida hõlmab üks eelnevalt kokkulepitud leping.  Neil oleks seega üks leping, üks kontaktisik, üks ladu tellimiseks, üks ühtne bränd reklaamimiseks – kokkuvõttes seega palju mugavam, palju efektiivsem ja palju kiirem. Tegelikult meeldib taoline lähenemine ka mänguhuvilistele – näiteks peale Phantom League’i väljaandmist tulid paljud Arctic Unioni boksi seda vaatama kuid muuhulgas avastati ka, et hei, siin on ka palju teisi mänge, millest me midagi varem kuulnud polnud. Ja nad poleks ka edaspidi neist midagi teadnud, kui neid poleks Phantom League’iga samas boksis olnud. Analoogselt on kõigil teistel mängudel omad sihtrühmad, mis aga samas suurendavad ülejäänud mängude nähtavust. Ehk siis siin on tegu puhtalt win-win lahendusega, kaotajaid taolise süsteemi puhul ei ole. Tegelikult pole soomlased sugugi esimesed, kes taolise rahvusliku brändi teadvustamise ette võtnud on. Korealased on näiteks Essenis ühtse ekspositsioniga olnud väljas juba vist kuus aastat. Tšehhidel on väga tugev oma bränd ja nii edasi.

– Ja viimane küsimus: kas on mingeid soovitusi Eesti lauamängudisaineritele?

Oh, neid on päris mitu. Mida ma kõigepealt tahaks rõhutada, oleks olla kannatlik ja mitte kaotada oma originaalsust. Isegi kui tahaksite väga teha midagi, mis näeks välja nagu mõni Klaus Teuberi viimane saavutus, ärge tehke seda, tehke Eesti mänge. Põhjus on tegelikult lihtne – kui keegi tahab sinu mängu osta, siis ta tahab osta sinu originaalset mängu – mitte mõnda Klaus Teuberi mängu koopiat. Arusaamine sellest, milline on Eesti mängu unikaalsus, pole aga just lihtsamate küsimuste vallast. Näiteks meie, soomlased, oleme märganud, et suurenisti kõik meie mängud jutustavad eeskätt mingit lugu ning väga vähe on mängumehaanikal põhinevaid mänge. Ehk siis soomepärased mängud pole kindlasti mitte eurostiilis vaid pigem kuskil ameritrashi ja eurostiili vahel, kergelt ameritrashi poole kaldus minu hinnangul. Selline olukorra hindamine on üks väga oluline teema, mis müügistrateegia jaoks tuleb nagunii ära teha.

Tehke koostööd nii palju kui võimalik, teiste Eesti disaineritega konkureerimisel puudub vähimgi mõte. Pole sugugi õige, et kui üks disainer on teistest edukam, siis selle tagajärjel teiste müük langeb. Vastupidi – see hoopis tõstab ka teiste läbimüüki, sest inimeste teadlikkus tõuseb.

Kui tahate müüa oma mänge ka mujal Euroopas, siis peate olema Essenis kohal. See on möödapääsmatu ning seda ei saa vältida – te peate olema oma mängudega Essenis. See on ainus koht, kus saate tõsta teadlikkust oma mängu kohta sellisel määral, et seda ka suuremates kogustes müüa. Ülimalt oluline on ka ettevalmistus Esseniks – ei saa lihtsalt kohale minna ning loota sellele, et mäng inimestele meeldib. Looge materjali, tõstke teadlikkust misiganes teemal teie mäng on, sobivatel veebilehtedel ja mitte ainult Eesti omadel vaid ka üldistel rahvusvahelistel, nagu näiteks Boardgamegeek. Olge aktiivne ning osalege aruteludes, otsige inimesi kes suudaks luua arvustusi ja teha tõlkimistöid, mängida teie mänge ning anda tagasisidet… aga see kõik võtab aega. Ning teiepoolset pingutust. Kõige rohkem ikkagi aega.

Seega – eeskätt olge kannatlikud, see kulub ära. Üleöö ei juhtu midagi. Üldiselt oleks üldse mõistlik esimene kord Essenit külastada juba oma algse prototüübiga – sest kui sa lähed sinna juba oma valmis mänguga, mida pole kordagi varem oma riigist väljaspool näidatud, on selle müügiedu korral tegemist imega. Selline edu on täiesti võimalik – kuid see kuulub siis imede hulka.  Tõsi, imesid aeg-ajalt ikka juhtub, kuid mina ei loodaks nende peale. Mina rõhuksin hoopis pidevale rahulikule kuid metoodilisele tööle – mängu tutvustamine ja haibi loomine – isegi kui selle peale kuluks täiendav aasta, on sul siis kokkuvõttes palju edukam toode. Sellest siis juba teatakse ja seda tahetakse – ja kui mängijad seda juba tahavad, siis mäng ka müüb hästi.

– Aitäh!

Lugeja haarab kivi: