Intervjuu: Bert Menting

Äsjalõppenud lauamängumessil Spiel sai VP muude tegemiste-toimetuste kõrval nööbist kinni ühel Hollandi mänguloojal, Bert Mentingil, kes tutvustas seal oma uhiuut lauamängu Puerto Diablo. Kuna huvitundmine muutus ühel hetkel juba täismõõdus intervjuuks, pakume seda nüüd ka kõigile huvilistele lugemiseks – sõnu seadis ja küsimusi tulistas Ove Hillep.

pd1– Hetkel eksisteerib palju mänge nii koloniaalajastust kui ka piraatidest – küsiksin alustuseks, et kuidas tekkis mõte rääkida lugu kolooniates elavate tavaliste inimeste elust?

Mängu luues tahtsin ma, et mängijad tunneksidki end 1663. aastal Kariibi rannikul viibijatena ning et nad saaksid teha samu tegevusi mida toona tehti. Et see aga liiga ühekülgseks ei muutuks, mängivad kõik mitte ühe vaid mitme tegelaskujuga. Nii saavad mängijad ühtlasi  kombineerida erinevaid taktikaid ning parandada oma nõrgemaid omadusi ja oskuseid.

Puerto Diablo algupärand on aga samanimeline LARP-mäng, mis on loodud peamiselt Sander ten Napeli poolt ja selle tipphetkeks võib pidada 2011. aastat. Alates sellest ajast on Sanderil meeles mõlkunud ka idee luua lauamäng, kus Puerto Diablo saaks oma elu sõltumatult edasi elada. Mina hakkasin Sanderit selles vallas aitama 2012 aasta lõpus ning peagi jõudsime otsusele, et minu ülesandeks jääb mängumehaanika välja töötamine ning temale taustaloo loomine ja kujunduslik pool. Kui nüüd aga algse küsimuse juurde tagasi tulla, siis LARP-i taustast tulenevalt oligi lihtinimeste elust rääkimine täiesti loogiline samm, tunduvalt keerulisem oli nende oskuste ja hirmude lauamängumaailma ületoomine.

– Teie mäng on väga hästi disainitud. Mis oli kogu selle protsessi juures suurimaks abiks?

Klassikaline reegel – 10% inspiratsiooni, 90% tööd; lisaks veel hilisem loobumine peaaegu kõigest mis kallis. Ehk siis teisiti öeldes väga palju testimist, mittetoimivate osade arendamist ning hilisemas järgus ka nende toimivate osade eemaldamist, mis mängu jaoks otseselt vajalikud pole. Esimene prototüüp on ligi kaks aastat vana ning seda on palju testitud erinevate gruppide poolt. Osad asjad on selle aja jooksul muutumatuks jäänud – näiteks tegelased kes saavad kaks korda töötada enne laevale naasmist ja samuti ka sadamad oma omadustega. Samas täringute kaasamine oli ühe mängutestija soovitus – mul võttis vaid paar minutit aega, saamaks aru et tegemist on hea ideega – ning seejärel juba nädalaid, et mängu balanssi sellest muudatusest tulenevalt kohandada.

pd2– Millised mängud on sind seda mängu luues enim inspireerinud? Kas uurisid ka mingeid täiendavaid allikaid info saamiseks?

Kogu temaatika Puerto Diablo tarbeks, taustainfo jmt on Sanderi poolt loodud. Ta on väga suur ajaloohuviline ning oskab ühtlasi oma teadmisi hästi jagada. Kuna tema teab selles valdkonnas minust tunduvalt rohkem, ei ole ma ise  taolist eeltööd teinud – mulle oli see pigem suurepärane võimalus luua rikkaliku temaatikaga mäng, keskendudes ise puhtalt mängumehaanikale.

– Kui kaua kogu arendusprotsess aega võttis?

Kaks aastat. Kaks nädalat peale tööga alustamist oli mul aga juba esimene prototüüp valmis, küll üsnagi väikese kaartide kogusega, nägemaks lihtsalt kas mu meeles mõlkunud mehaanika ikka toimib.

– Kui palju seda mängu testinud olete?

Selle kahe aasta jooksul iga kahe nädala tagant, paljude erinevate mängijatega – ning mõned neist on seda ikka päris palju mänginud. Ka Sander ise on seda koos minuga testinud, mis oli uute vaatenurkade saamiseks päris kasulik. Mõnikord mängis ta seda ka valesti – ei, las ma parandan seda – pigem teisiti kui mul meeles mõlkus, ning seeläbi tekkis nii mõnigi uus idee.

– Mis võttis enim aega?

Mängu kulgemise sujuvaks saamine – mis omakorda tähendas palju väikeseid muudatusi ja ühte suurt. Suureks oli täringute lisandumine – mis tähendas, et nüüdsest oli igal kaardil nii õnnestumise kui ka ebaõnnestumise võimalus. Seega tekkis mängijatel võimalus oma õnne proovile panna – isegi kui selle jaoks oli vaja täringul kuute veeretada. Samuti polnud enne täringute lisandumist mängijatel võimalik mängida oma tegevuskaarte nendes sadamates, kus mõni vajalik sümbol oli keelatud – nüüd see aga lihtsalt vähendas õnnestumise tõenäosust. Väiksemad muudatused olid aga erinevad kärped reeglites, eemaldasime piiranguid ilma milleta edukalt hakkama saime.

– Puerto Diablo näib lausa kutsuvat omale uusi mängulaiendeid looma. Kas mõni on juba plaanis?

Tänan komplimendi eest… aga hetkel on plaanis ainult üks laiend, mis on ka Kickstarteris kirjeldatud eesmärgiks ning selle tahaksime ka kohe mängule kaasa lisada. Minu hinnangul näitavad mängulaiendid pigem kommertslikku edu, mitte mängulist edu ning ma eelistaksin pigem kahe-kolme mängulaiendi loomise asemel luua pigem mõne päris uue mängu. Samas võib juhtuda, et pean tulevikus oma sõnu sööma hakkama, laiendid müüvad hästi.

Praeguses aardejahi mängulaiendis tekib aga mängijatel päris uus võimalus raha või võidupunktide saamiseks. Selleks saadavad nad ühe oma tegelase koos aardekaardiga sadamast reisile. Tulenevalt nüüd ilmastikust, tegelaskuju tugevusest ja täringuveeretustest ongi võimalus leida aare. Samas pole taolisel reisil viibival tegelasel võimalik aidata kaasa sadamas toimuvate väljakutsete korral – ehk siis aardejahile minek on küll riskantne, kuid õnnestumise puhul korralike tasudega. Uusi tegelaskujusid laiendiga ei kaasne, küll aga lisandub kaks uut aardejahile kaasa aitavat oskust.

– Kuidas suhtud fännide poolt tehtud laienditesse?

Mulle need meeldiks! Ma arvan et tänu sellele küsimusele peaksimegi vist võimalusel lisama mänguga kaasa paar tühja oskuste kaarti. Nii tegelaskujud kui ka väljakutsed on hästi balansseeritud ning omapäi tehtavad täiendused võiksid mängu balanssi muuta, uute oskuste lisandumine oleks aga suurepärane.

– Lauamängumaailmas käib juba pikemat aega arutelu teemal, et kumb on olulisem – kas teema või mehaanika. Kumba sina olulisemaks pead?

Lauamängurina oleksin ma valmis (uuesti) mängima temaatiliselt nõrka kuid mehaanika poolest huvitavat mängu, vastupidist samas ma eriti tõenäoliseks ei pea. Disainerina arvan aga, et mõlemad küljed peavad heal tasemel olema ning lisaks peab ka mehaanika teemaga sobima. Näiteks tsirkusest rääkiv mäng võiks siiski olla kergekoelisem, zombide teemaline mäng aga… tegelikult pole see hea näide, see võib olla misiganes.

– Kas pead end kogenud lauamänguriks? Ühtlasi, kas arvad et mängudisainer peaks omama ka lauamänguri kogemust?

Ma mängin palju erinevaid lauamänge ning ma usun et see on suureks abiks. Niimoodi näen ma mis ümberringi toimub, mis mängijatele meeldib ja mis mitte. Samuti meeldib mulle kogeda palju erinevaid teemasid ja mehaanikaid – teemasid vältimiseks ning mehaanikaid enda mängudesse sobitamiseks. Ma ei pea siin muidugi otsest kopeerimist silmas vaid pigem näiteks kergelt teistsugust võimalust kaartide saamiseks või midagi taolist.

– Miks otsustasite Kickstarteri kasuks?

Esiteks polnud meil endil tootmiseks piisavalt raha. Teiseks, Kickstarter on suurim ning nüüd kättesaadav ka meie kodumaal Hollandis. Sealsed projektid saavad erilist tähelepanu, mäng saab vastukaja saitidelt, mille olemasolust me isegi enne midagi ei teadnud. Suure osa reklaamist peame aga ikkagi ka ise ära tegema – messidel, sotsiaalmeedias, läbi sõprade jne.

– Ning lõpetuseks: Kickstarteris on pidevalt pakkuda sadu lauamänge – miks peaksid mängurid just teie oma eelistama?

Sest Puerto Diablo on väga lähedal reaalsele elule – pead balansseeritult olema sõbralik teiste mängijte vastu, nendega koos töötama – kuid lõpuks tahad sellest olukorrast ikkagi võitjana välja tulla! Lisaks annab tegevuskaartide suvalisel hetkel mängimine täiendavalt päriselu tunde.

-Aitäh!

 

/Toimetuse kommentaar: kuna Puerto Diablo Kickstarteri kampaania oli kokkuvõttes edukas, võib suure tõenäosusega seda mängu mõne aja pärast ka Eesti lauamänguõhtutel ja poelettidel kohata/

 

 

 

Lugeja haarab kivi: