Igipõline vaidlus: teema vs mehaanika

Igas vähegi suurema liikmete hulgaga kogukonnas tekib perioodiliselt arutelusid selle üle, kas ja kui palju üks vidin/nähtus/olemus/funktsionaalsus teistest alternatiividest parem on. Arvutiringkondades võib selliseks näiteks pidada Linux vs Windows vaidluseid, nutiseadmete ja telefonide puhul lööb kired enamasti lõkkele Apple’i toodangu kiitmine/laitmine, autosõbrad veetsid vähemalt omal ajal pikki tunde Saksamaa ning Jaapani autotoodangu plusse ja miinuseid vaagides. Ka lauamängude maailmas on tegelikult üks selline teema, mis aeg-ajalt mängurid ühele või teisele poole rindejoont kaevikutesse surub – ja selleks on igipõline küsimus – kas mängu juures on olulisem mehaanika või teema?

Mehaanika eelistajate argumentatsiooni alustalaks on, et hoolimata sellest, kui põneval ja kaasakiskuval teemal lauamäng ka poleks – kui tal ikka mänguline osa puudub (või on ülimalt lihtsakoeline), siis pikka rõõmu sellest ei ole. Iseenesest on sellele argumendile raske vastu vaielda, sest sa võid ju tõesti luua mängule Star Warsi, Indiana Jonesi (või minu poolest kasvõi Viimse Reliikvia) maailma, jagada mängijatele tegelaskujud ning kirjeldada nende eesmärgid ja ootused – kui aga mäng ise seisneb Tsirkuse-laadses täringu veeretamises ja esimesena lõppu jõudmise vajaduses, pole sellele mängule lauamängurite seas just suurt menu oodata.

Tugeva teema toetajad seevastu vaatavad sellele küsimusele otsa vastupidise nurga alt ja küsivad omakorda, et kas tõesti pole juba loodud piisavalt mänge keskaegsetes linnades kaubateede arendamiste ja/või losside ehitamiste kohta? Või et kui muuta mõnes mängus ära kujundus koos paari tekstiväljaga, muunduks kalaturul kauplemine ilma suuremate kadudeta Saturnil mineraalide kaevandamiseks – kas konkreetse mänguga ei võiks olla ikka seotud mingi sügavam lugu? Ka neil on selles osas õigus, sest kui mängija tegevuste valik ning mängulaual toimuv pole eriti tugevalt seostatud, on tegu pigem juba loogikaülesande lahendamise mitte lauamänguga. Siinkohal ei taha ma kuidagi halvustada abstraktseid lauamänge nagu male või kabe – kuid kui palju on neid lauamängureid, kes eelistaks mõne lauamängude TOP100-s oleva mängu asemel teha paar kiiret kabepartiid?

Reaalsuses on aga nende kahe kaevikujoone vahel veel lai eikellegimaa, kus on omale koha leidnud need, kes räägivad et mõlemad on olulised ja ühte ei saa ikka päris teisele eelistada. Nagu ehk juba isegi aru saate, tuleb ka nendega nõustuda, sest kes see ikka julgeb väita, et tasakaal pole oluline.

Miks aga üldse antud arutluse kirjutamise idee tekkis, oli Mark Majori paari nädala tagune postitus The League of Gamemakers blogis, kus ta kasutas tavapärase lineaarse skaala (või äärmisel juhul lihtsa kaheosalise Venni diagrammi) asemel teema ja mehaanika kirjeldamiseks märksa detailsemat kujundit:

Majori käsitluses taandub lauamängude puhul kõik hoopis kolmele komponendile – taustainfo (kasutan seda väljendit siin flavor’i tõlkena), reeglid ja mängu füüsilised komponendid. Igaüks neist mõjutab mängu füüsilisel (komponendid), virtuaalsel (reeglid) või kujutluslikul (taustainfo) tasandil – ning alles nende tasandite kokkupuutepunktides hakkavad koos narratiiviga tekkima ka sellised mõisted, nagu teema ja mehaanika.

Seega võib selle lähenemise põhjal lihtsustatult öelda, et kuna teema tuleneb ühelt poolt reeglite tõlgendamisest (tõlgendamisoskusest) ja teisalt mängu poolt pakutava taustainfo mõjust kujutlusvõimele, on teema rohkuse/vähesuse puhul tegemist suhteliselt individuaalse tulemusega. Mehaanika puhul seevastu on tegemist pigem unviersaalsema, reeglite ning komponentide vahelise koostöö tulemiga – ehk siis tegelikult polekski nende kahe mõiste võrdlus lauamängude puhul just kõige tulemuslikum.

Kes Majori kirjeldusega lähemalt tutvuda tahab, saab seda inglise keeles teha siin: „Theme vs Mechanics: The False Dichotomy“

Lugeja haarab kivi: