Arvustus: Hannibal: Rome vs Carthage

Autor: Ove Hillep

Lauamäng „Hannibal: Rome vs. Carthage“ räägib Teisest Puunia sõjast aastatel 218-201 e.m.a., mil Rooma oli veel noor vabariik. Ilmselt mäletavad paljud koolipõlve ajalootundidest, kuidas Kartaago väejuht Hannibal üle Alpide Roomasse tungis, seal põhjaliku kaose tekitas ning lõpuks poliitiliste asjaolude tõttu otsustavat võitu saavutamata Kartaagosse tagasi pidi sõitma. Selles mängus saavad kaks mängijat juhtida kas Rooma senati või Hannibali vägesid ning võtta mõõtu nii lahingutes kui ka poliitilises jõukatsumises.

han1Mäng anti esmakordselt välja Ameerikas mängufirma Avalon Hill poolt aastal 1996 ning seda on seni tõlgitud nii saksa, prantsuse kui ka vene keelde. Kõigi oma erinevate trükkide juures on mängumehaanika jäänud praktiliselt muutumatuks – pisut on kõpitsetud graafilise külje pealt, kuid need muutused on olnud võrdlemisi marginaalsed.

„Hannibali“ näol on tegu kaartidega juhitava strateegiamänguga (CDG – Card Driven Game), mille peamine mehaanika on seotud kaartide mängimise ning nende läbi tegevuste sooritamisega. Mängu eesmärgiks on loomulikult vastaspoole hävitamine, mis võib olla tingitud sõjalisest edust (kui langeb kas Rooma või Kartaago) või poliitilisest olukorrast (kui liitlased ühe või teise poole hülgama peaks) ning mäng kestab kuni 9 käiku, kui vahepeal kumbki mängijatest oma pealinna ei kaota või rahu ei ole sunnitud sõlmima. Käigu algul jagatakse mängijatele kätte 7-9 kaarti (olenevalt perioodist), mis siis kordamööda lauda käiakse. Mängujuhend on hästi liigendatud, otsimise hõlbustamiseks kenasti nummerdatud ning võrdlemisi hõreda tekstiga 25-leheline vihik, milles ei puudu ka kirjeldused ajaloolisest olukorrast tol hetkel.

Ajaloolisest aspektist vaadatuna on mängulisuse tagamiseks loomulikult tehtud mööndusi – ka Kartaagol on samaväärne võimalus võita –, kuid sellest hoolimata leidub mängus nii palju ajaloolisi detaile, mis peaks leevendama iga ajaloohuvilise kriitilist meelt. Mängitavad kaardid kujutavad paljuski aset leidnud sündmusi, mida saab vastavalt olukorrale enda kasuks pöörata. Näiteks on Kartaagol võimalik luua liit Makedoonia kuninga Philip V, saades temalt nii sõjalist kui ka laevade näol logistilist abi või saata kaunis Sophonisba Numiidia kuningat võrgutama. Kõik nii roomlaste kui ka Kartaago väejuhid on ajalooliselt eksisteerinud ning nende väejuhiomadusi on samuti püütud tõepäraselt kujutada.

Mängu komponendid

Mängu komponentidest rääkides ei saa üle ega ümber 81×56 cm suurusest Vahemere piirkonda kujutavast mängulauast, mis on pakkimise hõlbustamiseks lõigatud kümneks pusletükiks. Seega tuleb enne igat mängu see tükkhaaval kokku panna. Suuremad etnilised üksused kaardil moodustavad omaette piirkonnad – Ibeeria, Itaalia ja Põhja-Aafrika – mille piirides sõjamehed oma valitsejatele appi võivad tulla. Ülejäänud väikeste maakondade – Korsika, Sitsiilia, Massilia jt. – sõdalased võitlevad vaid oma maakonnas ega rända suuremates salkades kaugemale. Sellest lähtuvalt on Roomal võrdlemisi keeruline suuremat ülekaalu omamata rünnata sõja algul Kartaago-meelset Ibeeria rannikut, kuna kohalikud sõdiksid sissetungijate vastu.

Lisaks pirakale mängulauale leiavad mängijad karbist märkidega tähistatavad erineva suurusega armeed, väejuhid, poliitilise kontrolli tähistavad märgid, väejuhid, piiramispunktide lugejad, tähtsamate senaatorite nimedega konsulimärgid, kaks 6-tahulist täringut (üks rooma ja teine foiniikia numbritega) ning kaks pakki kaarte.

Kuna tegu on kaartidega juhitava mänguga on mängu hingeks pakk strateegiakaarte, mida võib kasutada kolmel erineval moel: armeede liigutamiseks/poliitilisteks tegevusteks, kaardil kujutatud sündmuse mängimiseks või lahinguõnne mõjutamiseks. Igal kaardil on väärtus ühest kolmeni, mis näitab kaardi mõjukust (kolmese väärtusega kaardid on võimsamad nii armeede liigutamisel kui sündmuste osas). Paljusid kaarte saab kasutada vaid Kartaago, teised aga on mängitavad vaid Rooma poolt. Käiguväliselt käidavad kaardid on märgitud pruuni sõõriga ning neid saab kasutada vastavalt olukorrale vastase liikumise tõkestamiseks või lahingu enda kasuks pööramiseks.

Armeed koosnevad väejuhist (roomlastel kas konsul või prokonsul) ning nende alluvuses olevatest väeüksustest. Igale väejuhile on märgitud tema strateegilised ning taktikalised oskused. Esimene mõjutab mängulaual liikumist, teine aga taktikalisi manöövreid ning lahinguoskust. Kui Kartaagol on väepealikeks Hannibal ning tema alluvad, siis roomlastel on see pisut keerulisem. Nimelt tuleb viimastel iga käik valida uued konsulid ning nagu ikka, on rahva tahe ettearvamatu, mistõttu tuleb need kaks meest pimesi välja loosida. See aga tähendab, et Rooma armee etteotsa võivad sattuda täiesti küündimatud poliitikud (nagu ka enamasti juhtub) ning kogemustega väejuhid peavad taas kord senatipinki nühkima.

Väikeseks lohutuseks on mängija poolt ametisse määratav prokonsul, kelleks on võimaluse korral kõige kompetentsem väejuht laual. Häda aga juhul, kui konsul ja prokonsul peaks ühte armeesse sattuma. Kuna konsul on kõrgemas auastmes, tuleb lahingus pädevamal prokonsulil alla vanduda ning kuulata konsuli militaarsest aspektist idiootseid käske. Võib muidugi ka juhtuda, et konsuliks satub mõni kogenud sõjaväelane, kuid see tõenäosus on väike.

Mängu keskpaigus, aastal 201 e.m.a., naaseb pikalt sõjaretkelt Publius Cornelius Scipio Africanus, kes on vaieldamatult parim Rooma senati alluvuses olev väejuht. Võimetelt Hannibaliga võrdne, lubab Scipio Africanus alustada Roomal ulatuslikumat vastutegevust.

Üle Alpide

Liikumisteks mängulaual on mitmeid mooduseid: selleks saab kasutada strateegiakaardi punkte liikumiseks, kuid mitme kaartidel märgitud sündmustega on samuti võimalik liigutada üht või suisa mitut armeed. Loomulikult on võimalik ka meritsi liigelda. Kartaagolastel on see küll keerulisem, kuna I Puunia sõja lõpp jättis Roomale võimsa laevastiku, millega ta Hannibali ja tema liitlasi ahistada saab. Kartaagolastel on muidugi lihtsam sõita Kartaagost Ibeeriasse, kui Tarentiumist Rooma, kus vastase laevastik eriti tihedalt patrullib, kuid vahel tuleb vastase üllatamiseks ka ohtlikumaid merereise ette võtta. Maismaal takistavad vaba liikumist ja mõjuvõimu levikut aga kõiksugu mäekurud Pürenee mäestikus ning Alpides, millest üleminek võib tuua ootamatuid kaotusi elavjõus.

Hoolimata lühikestest reeglitest on liikumisega seotud nüansse üpriski palju. Väejuhtidega on võimalik sooritada erinevaid manöövreid, mille õnnestumise tõenäosus on otseses seoses väejuhi sõjalise kompetentsiga. Seega tunduvad Marcus Claudius Marcelluse läbiviidavad taganemised ning vastase ennetamised Tiberius Sempronius Longusele ilmselgelt võimatutena.

Lahinguhüüd

Kuigi kõik senimainitu töötab laitmatult nii mängulises kui ka ajaloolises aspektis, hiilgab mäng just oma lahingusüsteemiga. Siinkohal võib tõesõnu väita, et lihtsuses peitub geniaalsus. Sõjatandril kasutavad mängijad eraldi lahingkaartide pakki, millest kummalegi mängija armeele, väejuhile ning liitlastele vastav arv kaarte jagatakse.

Lahing seisneb samasuguste kaartide laualekäimises – kui vastane otsustab rünnata vasakult tiivalt, tuleb teisel mängijal väed vasakule tiivale suunata, mängides samasuguse kaardi. Lahinguinitsiatiiv võib pikema võitluse korral täringuveeretuse tulemusena mitmeid kordi käest-kätte käia. Lahingud toovad mängu suure hulga bluffi, kavalust ning vastase emotsioonide lugemisoskust. Tihti võib kaval kaartide mängimine lasta sul saada võitu suuremast väest kui sul endal olema juhtub.

Kaardiõnnest

Kuna tegu on siiski kaardimänguga, oleneb mänguedu siiski suuresti saadavatest kaartidest. Seda eriti Rooma puhul, kuna sõja algusepoole ei ole kohalikud konsulid just eriti tasemel väejuhid. Aga ka kehva kaardikäe puhul saab üht-teist siiski ära teha, lootes, et järgmisel käigul õnn pöördub. Kartaagol on vähemalt Hannibal, keda saab aktiveerida ükskõik millise kaardiga, mistõttu on tema sõjaline edu kaartidest vähem sõltuv. Tihtipeale aga on kättesattunud kaarte vaadates õnnis tunne, et kuigi need sulle suuremat kasu ei too, ei sattunud need vähemalt vastase kätte, kes oleks nende abil suutnud tuld ja tõrva välja manada.

Ka lahingute puhul oleneb tulemus üldiselt kättesattuvatest kaartidest – seda eriti vähese mängukogemuse puhul, kui lahingute pidamist peetaksegi pelgaks kaartide võistuladumiseks. Kui su vasak tiib ikka nõrk on ning vastane selle avastab ja sinna oma väed koondab, ei ole väga midagi parata ning tuleb asuda taganema. Tihtipeale püütakse aga enda üksuste hinnaga siiski vastast nõrgestada, jättes end kaotuse puhul võrdlemisi kehva olukorda, kaotades mõttetult vägesid ning poliitilist toetust.

II Puunia sõda 2 tunniga

Kui mängu algul on Kartaagol tänu Hannibali oskustele maismaal taktikalised eelised, suudab Rooma oma vägesid mööda merd viia ohutult sinna, kus vastane neid kõige vähem oodata oskab. Samuti on roomlaste värbamissüsteem parem, andes neile igal käigul rohkem üksusi, mille aga nullib enamasti ära Rooma rahva tahe panna armee etteotsa kõige võimetumad väejuhid ning valitud konsulite omavaheline rivaalitsemine. Väga kenasti peegeldab ajaloolist tõde ka reegel, et Itaalia liitlastelt võivad roomlased saada kõige enam kaks lahingukaarti, Kartaago aga viis – nimelt suutis Hannibal panna kohalikud ülikud koostööd tegema, kuid Rooma valitsuse all püüdsid nad igati üksteist üle trumbata.

Kui Hannibal aga tõesti mängu algul üle Alpide tuleb, on Rooma väejuhid tema vastu üpriski võimetud. Sellisel juhul võib mäng üpriski tõetruult välja kukkuda, kui just Hannibal kogu ülejäänud Itaaliat ära ei valluta. Teisalt aga on see suurepärane võimalus sõita ühe konsuliga üle mere Ibeeriasse või Aafrikasse ning ajal, mil Hannibal Rooma kõrgeid müüre imetleb, tekitada tema liitlaste seas korralik kaos.

Samas võib aga juhtuda, et roomlased tungivad kohe mängu algul Aafrikasse ning, enne kui Hannibal arugi saab, mis kodumaal toimub, on Kartaago vallutatud ning mäng läbi. See aga eeldab tõesti head kaardikätt.

Võib julgelt väita, et mängu „Hannibal: Rome vs. Chartage“ näol on tegu vaieldamatu meistriteosega, mille strateegiline, taktikaline ning ajalooline külg annavad mängijatele kuivõrd ehk mitte nii hea ülevaate tegelikust II Puunia sõjast, siis vähemalt korraliku ettekujutuse selle erinevatest tahkudest. Mäng peegeldab suurepäraselt tollast poliitilist olukorda, toob välja Roomale peavaluks olnud Kartaago-meelsed galli hõimud ning tutvustab kaartide näol nii Rooma kui Kartaago sõjalis-poliitilist arsenali. Lihtsale ning kiirelt õpitavale mängumehaanikale lisandub kaunis ajastukohane kujundus ning tulemuseks ongi 2-3 tundi kestev II Puunia sõda sinu enda laual, mille iga mängukord võib olla täiesti erinev, pakkudes mängulusti vähemalt mitmekümneks õhtuks.

Valley Games on lubanud mängule ka laiendit „Hamilcar: First Punic War“, kuid seda juba mitmeid aastaid tagasi ning uudiseid pole selle kohta juba pikalt tulnud. Võib vaid loota, et nad seda päris maha ei ole kandnud.

Lugeja haarab kivi: