Arvustus: Discworld: Ankh-Morpork

discworldTere tulemast Ankh-Morporkisse – Kettamaailma suurimasse, haisvaimasse ning “huvitavaimasse” linna. Selle linna patriits, lord Vetinari, on ootamatult kadunud ning linnakodanikud janunevad kindla käe ning juhtimise järele. Kas võtab ehk mõni ülikutest linna kontrollimise oma õlgadele, või tervitab rahvas hoopis kadunud kuninga naasmist? Samas võib ka juhtuda, et Vetinari eemalviibimine on vaid ajutine ning tema spioonid on juba praegu üle linna vajalikele positsioonidele end paigutanud, valmis olulisel hetkel oma isanda heaks vajalikke niite tõmbama.

Discworld: Ankh-Morpork on mäng, mis lausa nõretab teemast – ning ei tohiks seega ühtegi Pratchetti Kettamaailma fänni ükskõikseks jätta. Just selles mängus on võimalik kohtuda paljudest Kettamaailma teostest tuttavate tegelastega (kapten Porgand, Pagas, Rincewind, seersant Detritus, SURM… ja paljud-paljud teised) ning mitte ainult tutvuda vaid panna neid ka enda kasuks tööle.

Ankh-Morpork on oma olemuselt väga lihtne mäng. Oma käigu saabudes mängid sa käest kaardi, teed mis seal kirjas ja siis tõmbad nii palju kaarte juurde, et käes jälle viis kaarti oleks. Seejärel teeb seda päripäeva järgmine mängija. Samamoodi jätkub mäng senikaua, kuni keegi teatab, et ta on võitnud – või kuni kaardipakk otsa saab. Võidutingimused on aga igal mängijal erinevad ning tulenevad mängu alguses jagatud rollikaartidest, seega on oluline mängu kestel proovida oma identiteeti saladuses hoida, samal ajal üritades välja nuputada ega mõni vastasmängijatest oma võidutingimuste täitmisele liiga lähedal ole.

discworld2Kaartide mängimine on Ankh-Morporkis samuti lihtne: käid kaardi välja ning ise otsustad, kas ja kui palju seal kujutatud sümbolitest aktiveerida kavatsed. Iga sümboli taga peitub teatud tegevus ja ükski neist (kui just Juhuslik Sündmus välja arvata) pole kohustuslik. Kui aga otsustad aktiveerida rohkem kui ühe sümboli, pead seda tegema just selles järjekorras mis kaardil kujutatud. Tegevusi endid on ka piiratud hulk: nii on sul võimalik näiteks saata mõnda piirkonda oma käsilasi või ehitada sinna maja (ning saades seeläbi õiguse kasutada piirkonna eriomadust), eemaldada teiste mängijate käsilasi, lahendada probleeme, saada raha või mängida veel mõne kaardi lisaks.

discworld3Et mängu Kettamaailmale kohaselt kergelt kaootilisena hoida, on mängitud kaardil asuvate Juhusliku Sündmuse sümbolite aktiveerimine kohustuslik – mis aga sisuliselt tähendab seda, et vastavast kaardipakist tõmmatakse üks kaart ning olenevalt kaardist toimubki sündmus. Nii võivad lauale tekkida trollid ja maavärinad, tulekahjud ja üleujutused, lisaks veel draakonid, salapärased mõrvad ja kõik muu, mida Ankh-Morporki linn endas varjab. Mänguliselt tekitavad need sündmused enamasti parajat kaost ning sugugi mitte alati pole sündmuse aktiveerija see, kes toimunust kõige leebemalt pääseb.

discworld4Iga mängija käigu alguses kontrollib ta esimese asjana, kas tema võidutingimus on täidetud. Kui ei ole, mäng jätkub – mis aga tähendab, et kui ta isegi millalgi hiljem oma käigu jooksul tingimuse täidab, peab ta seda suutma hoida täidetuna kuni oma järgmise käigu alguseni. Tingimused ise sõltuvad aga rollidest: nii peab näiteks Lord Vetinaril olema üle linna saadetud teatud hulk käsilasi, ülikud peavad kontrollima teatud hulka piirkondasid, Chrysophrase omama palju raha ning hooneid – ja komandör Vimes võidab lihtsalt siis, kui kaardipaki otsa saamise hetkel keegi teine võitnud pole. Samas on võimalikke rolle rohkem kui mängijaid, nii et keegi ei tea kunagi täpselt mis ühe või teise mängija võidutingimus täpselt on.

Kokkuvõtteks võib seega öelda, et tegu on meeldivalt kiire (nii tunnise kestvusega) mänguga, kus on parajalt nii juhuslikkust kui ka planeerimisvõimalust. Lisaks sunnib Ankh-Morpork mängijaid mõtlema pisut stampideväliselt, kuna näiteks tavalise “liidri tampimise” meetodi kasutamine on vesi komandör Vimesi rolli omava tegelase veskile. Kergeks miinuseks võib ehk pidada ingliskeelseid sündmustekste kaartidel, kuid samas on mängul väga lihtsad reeglid ning keeleoskusega hätta jäädes on alati võimalus mõnelt teadjamalt üle täpsustada.

Lugeja haarab kivi: