Arvustus: Automobile

a1Automobile on mäng, mis viib osalejad 20. sajandi esimese poole Ameerikasse, pakkudes võimalust omal nahal läbi elada sealse autotööstuse algus. Just sellel ajal alustas Henry Ford masstootmisega, William C. Durant moodustas pankrotti suunduvatest firmadest General Motorsi ning Walter Chrysler oli autotehnoloogia tipptaseme sünonüümiks. Nagu neil omaaegsetel tipptegijatel, on ka mängijatel üks eesmärk – teenida autode tootmise ja müügiga enim raha – kuna mängu loojaks on aga Martin Wallace, võib juba ette aimata, et kerge see ei saa olema. Oma käigu jooksul tahaks alati rohkem teha kui võimalik ning vastasmängijad on ka enamasti kiuslikud…

Automobile kestab vaid neli käiku ning iga käik koosneb üheksast osast. Mängust täisülevaate andmiseks tuleks rääkida kõigist neist osadest, kuid see tähendaks suurenisti reegliraamatu ümberkirjutamist – seepärast otsustasin pigem vaadata ühte käiku kui tootmisprotsessi – ja nii üllatav kui see ka pole, kõik selle põhikomponendid on siin mängus olemas.

1. Turu-uuring ehk äriplaani koostamine. Käigu alguses tõmbab iga mängija omale pimesi kuni kaks nõudlusmärki. Kõigi mängijate märkidel olevate numbrite summa näitab turu kogumahtu, seda ei tea antud hetkel aga keegi – seega teeb igaüks oma plaanid vastavalt talle teada olevale infokillule.

a42. Meeskonna komplekteerimine. Kui plaan on olemas, tuleb hakata oma tiimi kokku panema – müük, arendus, hooldus, asepresident ja kes kõik veel. Automobile’is tähendab see, et tuleb valida omale appi üks ajaloolistest tegelaskujudest. Igaühel neist on mingi väike eriomadus, mis lubab ühte või teist efektiivsemalt teha, seega tasub hoolikalt valida, kellega koos äri tegema hakata.

3. Tootmine. See on siis see osa, kus kogu võlu ja valu toimuma hakkab – nii päriselus kui ka lauamängus. Siin faasis ehitad tehaseid, sõlmid lepinguid edasimüüjatega, arendaid uusi tooteid (s.t. autosid), toodad ja vajadusel ka sulged tehaseid. Uue tehase (või korrektsem oleks vist öelda tootmisliini (?) aga jääme siiski tehase juurde) loomine on kusjuures Automobile’is lahendatud üsnagi temaatiliselt – nimelt pead sa selle jaoks kulutama teatud hulga arendusressurssi. Mida edasijõudnumat autot tootma tahad hakata, seda rohkem arendust sul selleks vaja läheb – kuid niipea kui sa oled selle kulutuse teinud ja tehase püsti pannud, muutub ka ülejäänud mängijatel kohe uuemate tehnoloogiate hankimine odavamaks. Nad ei saa küll ehitada täpselt sedasama mudelit mis sina (selles osas patendid siiski kaitsevad), kuid väikese investeeringu abil võivad nad veelgi kaasaegsema tehase nüüd püsti panna. Samas pole tehnoloogiline tase alati kõige määravam – nimelt saab autod laias laastus jagada ju kolmeks: luksusmudelid, keskklassi sõidukid ning nö. ‘rahvaautod’ – ja igaühel neist on oma nõudlus, hinnaklass ja tootmiskulu.

Justnimelt, tootmiskulu: autode tootmiseks pead sa esmalt nende valmistamisesse investeerima – lootuses, et kõik ikka maha müüa õnnestub. Kui häda käes, saad alati küll ka laenu võtta… iseasi kas see aga alati ära tasub. Otsused-otsused…

a24. Müük. Autod toodetud, võlad kaelas – nüüd tuleb siis kuidagi kulutusi tagasi teenima hakata ning loota, et leiva peale pisut vorsti ka panna õnnestub. Kes valis omale meeskonda Charles Howardi saab siin nüüd stressivabalt tema abiga kaks autot kohe maha müüa. (Howard oli Ameerika autoajaloos selline kuulus müügimees, kes ühel ajahetkel oli müünud kaheksandiku kõigist Californias tol hetkel sõitvatest autodest). Kui sa aga Howardit ei valinud, pead lootma üksnes oma edasimüüjate võrgustikule – eeldusel, et sa tootmisfaasi ajal nendesse investeerisid. Täiesti võimalik, et sa seda ei teinud – kui tootmisfaasi kolmest tegevusest kulus näiteks üks tehase ehitamisele, teine seal tootmise käivitamisele ja kolmas näiteks arendamisele – aga sellisel juhul jääb sul üle vaid loota otsemüügile.

5. Juhtkonna nõupidamine. Kui nüüd esialgsed müügitulemused on teada, tuleb juhatus kokku, vaatab need üle ja paneb paika edasise strateegia. Kui müük on hästi läinud, võib lihtsalt mõne tehase sulgeda (et mingid püsikulud kena kasumit rikkuma ei hakkaks). Kui müük on aga kesine olnud, tuleb otsemüügi tarbeks mingisugune müügistrateegia paika panna. Variante on siinkohal kaks: teha oma mudelitele reklaami (et kui neid ostetakse siis kohe rohkem) või hoopis allahindlust (samuti ostetakse rohkem, kuid saadav kasum on lihtsalt väiksem).

a46. Tõehetk. Nüüd avalikustavad kõik mängijad oma nõudlusmärgid, olenevalt käigust võetakse veel mõned pimesi juurde – ja kui kogu nõudlus on teada, toimubki otsemüük. Ei hakka selle protsessiga siin kedagi vaevama, ütlen vaid et kaasaegsematel autodel on eelis, samuti ka reklaamitud/allahinnatud sõidukitel. Nii nagu päriselus. Kui tootmine ületas nõudlust siis jäävad osad masinad müümata ning nende tootjad oma tehtud investeeringust ilma.

7. Majandusaasta aruanne. See on siis traditsiooniline hetk, kui raamatupidamine lööb sissetulekud ja väljaminekud kokku ning vastavalt tulemusele kas rõõmustab või kurvastab omanikke. Lisaks tulevad aruandest välja organisatsiooni kitsaskohad, mis samuti oma lõivu nõuavad (kuidas, ei hakka samuti siinkohal lahti seletama) – mainin vaid, et efektiivselt ja ökonoomselt mängu jooksul toimetamine annab teistest positiivsema tulemuse. Või tuleb lihtsalt õiged inimesed omale meeskonda valida. Seejärel algab uus majandusaasta, algab uus käik. Neli käiku ning mäng on läbi, võidab see, kel enim raha.

Selline see Automobile on – lihtsate reeglite kuid parajalt sügava sisuga, temaatiline ning ka välimuselt igati kena. Olles aga keskmisest pisut rohkem ajutööd nõudev, ei soovitaks ma seda päris kõigile – kui senised kogemused piirduvad vaid Munchkini, Sabotööri või Kataniga, võid Automobile’i mängides end üsnagi mitu korda tabada ajuparalüüsist, kui kõik võimalused tunduvad võrdselt head. Pahatihti avastad aga sellisel juhul mängu lõpus, et vahet pole millise valiku tegid, lõpuks sattusid ikkagi haidele söögiks…

 

 

 

 

 

Lugeja haarab kivi: